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KESSLER: Orbital Incremental
Alles, was Sie für Berichte und Beiträge über das Spiel brauchen. Sämtliche Materialien dürfen frei in Artikeln, Tests und Videos über KESSLER verwendet werden.
Beschreibung
1983: Ein Killersatellit wird in die Umlaufbahn gebracht und dann vergessen. 2041: Er erwacht, und alles, was die Erde umkreist, wird zum Ziel. Ein Schuss, eine Trümmerwolke, eine Kettenreaktion. Ein Incremental-Spiel in Pixel-Art, in dem Sie selbst das Kessler-Syndrom auslösen.
Über das Spiel
1983. Ein streng geheimer sowjetischer Satellit, KESSLER-1, wird mit einem einzigen Befehl in die Umlaufbahn gebracht: den Himmel sperren. Der Krieg endet, die Behörde wird aufgelöst, und niemand denkt daran, den Abbruchbefehl zu senden.
2041. Der Himmel ist voll. Und etwas sehr Altes ist gerade aufgewacht.
Eine Kanone, eine kleine Batterie und Tausende Ziele. Jeder getroffene Satellit zerplatzt in Trümmer. Jedes Trümmerteil trifft das nächste. Und die Umlaufbahn beginnt, sich selbst zu zerreißen.
Zielen, feuern, zusehen. Die Fragmente rasen mit Orbitalgeschwindigkeit davon und zerschmettern alles, was ihnen in die Quere kommt. Zwischen den Überflügen wird KESSLER-1 in seiner Wartungsbucht aufgerüstet: Dutzende Upgrades auf Lochkarten und wählbare Schussmodifikatoren, von Kettenblitzen bis zu Brandtrümmern. Jeder Reichweitenausbau opfert alles für eine höhere Umlaufbahn, von 400 km bis hinauf zur geostationären Bahn und zur Raumstation Concorde.
Am Boden versucht man, Sie zu erreichen: die Raumverkehrsbehörde, ein Uni-Team, das gerade seinen CubeSat verloren hat, der alte Ingenieur, der Ihre Kreisel gelötet hat, ein Vergeltungssystem von 1985. Ihre Antworten verändern den Rest der Umlaufbahn, und die allerletzte entscheidet, wie die Welt endet.
Das Kessler-Syndrom ist ein reales Szenario, 1978 vom NASA-Wissenschaftler Donald J. Kessler beschrieben: Ab einer gewissen Dichte erzeugen Kollisionen zwischen Objekten im Orbit Trümmer, die weitere Kollisionen auslösen, bis manche Umlaufbahnen unbrauchbar werden.
Features
- Ein vollständiges Incremental-Spiel mit rund 4 Stunden Spielzeit und zwei Enden
- Jedes Fragment ist ein Geschoss: Trümmer behalten ihre Orbitalgeschwindigkeit und treffen alles, was ihre Bahn kreuzt
- Vier Umlaufbahnen, von 400 km bis zur geostationären Bahn in 35.786 km Höhe, jede ein eigener Prestige-Zyklus
- Upgrades auf Lochkarten und acht Schussmodifikatoren zum Auswählen und Kombinieren
- Funksprüche vom Boden mit Entscheidungen, die den Spielverlauf verändern
- Handgezeichnete Pixel-Art in 640×360 mit einer strengen Palette aus 35 Farben, pixelgenau dargestellt
- Eine Vorgeschichte in Pixel-Art-Tafeln im Stil von 1990 und ein trocken-ironischer Fernschreiber
- Kostenlose Demo, Steam-Errungenschaften, Benutzeroberfläche in 30 Sprachen
Trailer
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Die Versionen ohne Text enthalten weder Titel noch Text auf der Abschlusstafel, ideal für eigene Schnitte.
Screenshots
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Animierte Clips
Kurze, tonlose Gameplay-Loops in 1232×308 als WEBM (VP9), wie auf der Steam-Seite.
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Sprachen
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