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KESSLER: Orbital Incremental
Tutto quello che serve per scrivere del gioco o parlarne. Tutti i materiali possono essere usati liberamente in articoli, recensioni e video dedicati a KESSLER.
Descrizione
1983: un satellite killer viene messo in orbita e poi dimenticato. 2041: si risveglia, e tutto ciò che gira intorno alla Terra diventa un bersaglio. Un colpo, una nube di detriti, una reazione a catena. Un gioco incrementale in pixel art in cui siete voi a scatenare la sindrome di Kessler.
Il gioco
1983. Un satellite sovietico top secret, KESSLER-1, viene messo in orbita con un unico ordine: negare il cielo. La guerra finisce, l'ufficio chiude e nessuno si ricorda di inviare l'ordine di arresto.
2041. Il cielo è pieno. E qualcosa di molto antico si è appena svegliato.
Un cannone, una piccola batteria e migliaia di bersagli. Ogni satellite colpito esplode in detriti. Ogni detrito ne colpisce un altro. E l'orbita comincia a fare a pezzi se stessa.
Mirate, sparate, poi guardate. I frammenti volano a velocità orbitale e distruggono tutto ciò che incontrano. Tra un passaggio e l'altro, KESSLER-1 si rimette in sesto nel suo vano manutenzione: decine di potenziamenti su schede perforate e modificatori di tiro da scegliere, dai fulmini a catena ai detriti incendiari. Con ogni Portata estesa sacrificate tutto per raggiungere un'orbita più alta, dai 400 km fino all'orbita geostazionaria e alla stazione spaziale Concorde.
Giù a terra c'è chi cerca di contattarvi: il controllo del traffico spaziale, un gruppo universitario che ha appena perso il suo CubeSat, il vecchio ingegnere che ha saldato i vostri giroscopi, un sistema di rappresaglia del 1985. Le vostre risposte cambiano il resto dell'orbita, e l'ultima decide come finirà il mondo.
La sindrome di Kessler è uno scenario reale, proposto nel 1978 dallo scienziato della NASA Donald J. Kessler: oltre una certa densità, le collisioni tra oggetti in orbita producono detriti che causano altre collisioni, finché alcune orbite diventano inutilizzabili.
Caratteristiche
- Un gioco incrementale completo di circa 4 ore, con due finali
- Ogni frammento è un proiettile: i detriti mantengono la loro velocità orbitale e colpiscono qualunque cosa incrocino
- Quattro orbite, dai 400 km fino all'orbita geostazionaria a 35.786 km, ognuna un ciclo di prestigio
- Potenziamenti su schede perforate e otto modificatori di tiro da scegliere e combinare
- Trasmissioni da terra con scelte che cambiano la partita
- Pixel art 640×360 disegnata a mano, con una rigorosa palette di 35 colori, visualizzata al pixel
- Un prologo raccontato in tavole di pixel art in stile anni '90 e un telex asciutto e ironico
- Demo gratuita, obiettivi Steam, interfaccia in 30 lingue
Trailer
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Le versioni senza testo non hanno titoli né testo nella schermata finale, per i vostri montaggi.
Screenshot
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Key art & capsule
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Clip animate
Brevi loop di gameplay senza audio, WEBM (VP9) 1232×308, come quelli della pagina Steam.
Lingue
Inglese, francese, tedesco, italiano, spagnolo (Spagna), spagnolo (America Latina), portoghese (Brasile), portoghese (Portogallo), olandese, danese, svedese, norvegese, finlandese, polacco, ceco, ungherese, rumeno, bulgaro, russo, ucraino, greco, turco, indonesiano, malese, vietnamita, thailandese, giapponese, coreano, cinese semplificato, cinese tradizionale.
Chi è Periapsis Works
Periapsis Works è uno studio indipendente di due sviluppatori, fondato nel 2026. Realizza giochi originali nel genere più adatto all'idea, oltre a serious game e progetti in collaborazione.
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