Kit de imprensa
KESSLER: Orbital Incremental
Tudo o que precisa para escrever sobre o jogo ou fazer a sua cobertura. Todos os materiais podem ser usados livremente em artigos, análises e vídeos sobre KESSLER.
Descrição
1983: um satélite assassino é colocado em órbita e depois esquecido. 2041: acorda, e tudo o que gira à volta da Terra passa a ser um alvo. Um disparo, uma nuvem de detritos, uma reação em cadeia. Um jogo incremental em pixel art em que é o jogador a desencadear a síndrome de Kessler.
Sobre o jogo
1983. Um satélite soviético ultrassecreto, o KESSLER-1, é colocado em órbita com uma única ordem: negar o céu. A guerra acaba, o gabinete fecha e ninguém se lembra de enviar a ordem de paragem.
2041. O céu está cheio. E algo muito antigo acabou de acordar.
Um canhão, uma pequena bateria e milhares de alvos. Cada satélite atingido desfaz-se em detritos. Cada detrito atinge outro. E a órbita começa a despedaçar-se sozinha.
Apontar, disparar e observar. Os fragmentos voam à velocidade orbital e embatem em tudo o que encontram pelo caminho. Entre passagens, o KESSLER-1 é reequipado na sua baia de manutenção: dezenas de melhorias em cartões perfurados e modificadores de disparo à escolha, da descarga em arco aos detritos incendiários. Cada Alcance ampliado sacrifica tudo para chegar a uma órbita mais alta, dos 400 km até à órbita geoestacionária e à estação espacial Concorde.
Cá em baixo, há quem tente contactá-lo: o controlo de tráfego espacial, uma equipa universitária que acabou de perder o seu CubeSat, o velho engenheiro que soldou os seus giroscópios, um sistema de retaliação de 1985. As suas respostas mudam o resto da órbita, e a última de todas decide como acaba o mundo.
A síndrome de Kessler é um cenário real, proposto em 1978 pelo cientista da NASA Donald J. Kessler: a partir de uma certa densidade, as colisões entre objetos em órbita produzem detritos que provocam novas colisões, até que algumas órbitas se tornam inutilizáveis.
Características
- Um jogo incremental completo com cerca de 4 horas e dois finais
- Cada fragmento é um projétil: os detritos mantêm a velocidade orbital e atingem tudo o que se cruza no seu caminho
- Quatro órbitas, dos 400 km até à órbita geoestacionária a 35 786 km, cada uma delas um ciclo de prestígio
- Melhorias em cartões perfurados e oito modificadores de disparo para escolher e combinar
- Transmissões vindas da Terra, com escolhas que mudam a partida
- Pixel art desenhada à mão em 640×360, com uma paleta rigorosa de 35 cores e apresentação perfeita ao píxel
- Uma história de abertura contada em ilustrações de pixel art ao estilo de 1990, e um telex seco e irónico
- Demo gratuita, conquistas Steam, interface em 30 idiomas
Trailers
- Trailer de jogabilidade
Descarregar - Trailer de jogabilidade · 4K · English
Descarregar - Trailer de jogabilidade, sem texto
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As versões sem texto não têm títulos nem texto no cartão final, para as suas próprias montagens.
Capturas de ecrã
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Logótipo & ícone
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Arte principal & cápsulas
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Clipes animados
Pequenos loops de jogabilidade sem som, em WEBM (VP9) 1232×308, tal como na página Steam.
- Todos os clipes
Descarregar ZIP - Um disparo
Descarregar - Cascata
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Idiomas
Inglês, francês, alemão, italiano, espanhol (Espanha), espanhol (América Latina), português (Brasil), português (Portugal), neerlandês, dinamarquês, sueco, norueguês, finlandês, polaco, checo, húngaro, romeno, búlgaro, russo, ucraniano, grego, turco, indonésio, malaio, vietnamita, tailandês, japonês, coreano, chinês simplificado e chinês tradicional.
Sobre a Periapsis Works
A Periapsis Works é um estúdio independente de dois programadores, fundado em 2026. Cria jogos originais no género que melhor serve cada ideia, bem como jogos sérios e projetos em parceria.
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Contacto
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